Dynamically Sized Maze

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This article will describe a technique to build mazes that can grow without limits in all directions, differently from a traditional maze that is bounded by its outer walls.

Contents

Example

$ ./dynamic.pl 250 1419689539
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Source code

#!/usr/bin/env perl
 
use strict;
use warnings;
 
no warnings 'uninitialized';
no warnings 'recursion';
 
use List::Util qw/min max shuffle/;
 
# Command-line options
 
my $CELLS = $ARGV[0] || 250;
my $SEED  = $ARGV[1] || time();
 
srand($SEED);
 
# Constants
 
my %DIRECTIONS = (
    N => { dy => -1, opposite => 'S' },
    S => { dy => 1,  opposite => 'N' },
    E => { dx => 1,  opposite => 'W' },
    W => { dx => -1, opposite => 'E' },
);
 
# Variables
 
my $map = {};
my ( $min_x, $min_y, $max_x, $max_y ) = ( 0, 0, 0, 0 );
my $count = 0;
 
# Code
 
carve( 0, 0, 'E' );
print output();
 
print "$0 $CELLS $SEED # => ( $min_x, $min_y, $max_x, $max_y )\n";
 
sub carve {
    my ( $x0, $y0, $direction ) = @_;
 
    my $x1 = $x0 + $DIRECTIONS{$direction}{dx};
    my $y1 = $y0 + $DIRECTIONS{$direction}{dy};
 
    return if defined $map->{$y1}{$x1};    # already visited
 
    $min_x = min( $min_x, $x1 );
    $max_x = max( $max_x, $x1 );
 
    $min_y = min( $min_y, $y1 );
    $max_y = max( $max_y, $y1 );
 
    $map->{$y0}{$x0}{$direction} = 1;
    $map->{$y1}{$x1}{ $DIRECTIONS{$direction}{opposite} } = 1;
 
    return if $count++ > $CELLS;
 
    for my $new_direction ( shuffle keys %DIRECTIONS ) {
        carve( $x1, $y1, $new_direction );
    }
}
 
sub output {
    my $output = '';
    for my $y ( $min_y - 1 .. $max_y + 1 ) {
        for my $x ( $min_x - 1 .. $max_x + 1 ) {
            if ( ref $map->{$y}{$x} ) {
                $output .= $map->{$y}{$x}{S} ? ' ' : '_';
                $output .= $map->{$y}{$x}{E} ? ' ' : '!';
            }
            else {
                $output .= '##';
            }
        }
        $output .= "\n";
    }
    return $output;
}

Description

  1. Start carving from (x0,y0) into a random direction.
  2. Calculate the new coordinates (x1,y1).
  3. Return if the new position was already visited.
  4. Repeat the process from the new position, trying all possible directions.

It is important to count the number of steps ($count), so we can exit the routine when the maze reaches the desired size ($CELLS). (Otherwise the maze would keep growing forever). Since the maze can become very sparse, we store the positions in a hash table instead of an array.

Usage

$ ./dynamic.pl [length] [random seed]

More examples

$ ./dynamic.pl 250 1419687187
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Advantages

The main advantage of this technique is that, since cells are stored in a hash, memory usage grows only one cell at a time.

Fun fact: a player with a pick axe can never know if he can shortcut the maze by carving into a random direction.

Personal tools